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打动心绪的侠客故事,揭秘网易最新自研独立手游

tata 发表于 2019-7-15 12:22:27 [显示全部楼层] 只看大图 回帖奖励 倒序浏览 阅读模式 1 1457
“好像当了一部‘电影’的导演。”
在谈及个人感受时,《青璃》制作人罗智鹏如是说。
作为网易又一款自研独立向手游,《青璃》的气质与市面上多数产品都不尽相同。
你无法说它像任何其他一款游戏,但它的确从一些经典产品中汲取灵感,却又做到了和而不同。作为一款由美术工作者担纲制作的产品,《青璃》电影化的运镜、精妙的解谜、别具心裁的配乐,剑走偏锋的战斗系统,让玩家倍感新奇。
在商业变现能力从未显得如此重要的今天,即便是在一向重视创意创新的网易产品阵容中,《青璃》的存在都显得有些非典型。为什么要持续扶持艺术游戏,甚至不惜大力投入自研?在商业游戏领域早已做到专精的网易,又是如何把独立向游戏做优做好的?
制作人罗智鹏告诉我们,事实上,网易也是国内最早认可独立游戏价值的厂商。伴随着玩家、市场乃至社会公众,对游戏提出更多超脱于娱乐属性之外的要求,从年初的《绘真·妙笔千山》,再到《青璃》,网易过去的创新积累得以进一步发光发热,通过一款又一款近似艺术的产品,让大众感受不一样的沉浸感,展现游戏的社会价值,改变人们对游戏的看法。
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以下为采访记录:
让游戏成为“艺术品”
《青璃》的创作灵感来自哪里?网易为什么要做这么一款纯粹免费的独立游戏?
罗智鹏:我很高兴能有这个机会,跟很多热爱这款作品的玩家、甚至是对这款作品有意见的玩家,还有一直以来跟我并肩作战的开发和推广的小伙伴去分享我这段奇妙的开发经历。
首先,我是一个美术工作者的身份,我一直希望能做出一个以美术为出发点的、像艺术品一样有情怀的独立手游作品,让大众玩家能在商业手游市场以外能体验到纯粹而美的游戏体验,给游戏赋予一种超越娱乐价值的文化属性,结合文化让游戏更具有价值。
我在构思《青璃》的时候加入了很多我个人的情怀在里面,我希望能表达我的游戏内心世界。确实很多玩家也发现了,《青璃》会有一些《ICO》《旺达》的影子。它们都是我非常喜爱的情怀级的游戏。我在做《青璃》时也是希望能够做一款像当年ps主机年代的,那种纯粹的、沉浸式的游戏。
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网易是最早一批开始做独立游戏的,一个重要的原因就是公司高层看到了这一类游戏的价值。从最早的《惊梦》、《花语月》,到《妙笔千山》,再到近期的《Sky光遇》和《青璃》。这些项目都是以美术为出发点的,之所以会有这样的项目,是因为公司希望能做出一个又一个像艺术品一样有情怀的作品,让大众玩家能够在商业手游占据市场大半壁江山的局面上体验到纯粹沉浸式的游戏,也希望通过这些“艺术品”展现的除游戏之外的其他社会价值,改变人们对于游戏的看法。
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像表达情绪一样做设计
游戏的画风给人的感觉是既真实又梦幻,为什么选择这样的美术风格?这背后有什么深意吗?
罗智鹏:游戏里面的每一个场景,每一个画面,每一个情绪的表达在我设想demo的时候就在我脑海里已经基本构建好了。真实又梦幻的美术风格,归根到底,也是服务于沉浸的试听之旅。
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我觉得我们的场景环境,是一种非常纯粹的表达手法,用表达情绪的方式去设计,细心的玩家会发现我们的场景是 冬、春、夏、秋、冬的这种顺序去布置,一开始茫茫雪原,表达主角剑客那种逃离江湖的内心疲惫,到了竹林迷雾清晨那种春回大地,重新开始但却不安,那种未知的危机,到了庭院那种盛夏的感觉,心灵得到放松回忆了更多男女主各自更多的往事,到了草原海边会带领玩家一种心境平静,踏上旅途走去未知未来,随即到无量之城荒漠那种疲惫,到雪山顶的走到尽头的无奈,我觉得这就是电影一般的既视感。
《青璃》的沉浸感做的特别好,许多玩家都表示玩到结尾时被感动到甚至落泪了。你之前有预料到吗?对于剧情你是怎么设计的?
罗智鹏:确实有很多的玩家都会被最后的结局甚至最后的谢幕所打动,甚至不少玩家表达过为此流泪,更有不少玩家希望有一个完美的结局。我在开发中途也曾思考过多结局,但是最终我还是希望以目前这个结局来打动玩家,让他们记住青衣。青衣是最强的剑客,但是最强是要付出代价,最强有他的宿命,最强也有他的弱点,这是一个矛盾体,我们要建立这个矛盾体,故事才会给人有触动感,当我把这种预设的结局最终实现后,我也不自觉地把自己代入进去,是有点伤感。
而且,我希望这是一个深刻的体验,每个玩家都会有自己的感触或发散。在游戏过程中,青衣跟莫璃的对话里,都是有一种隐隐约约的暗喻,就像是一种命运的安排,一种救赎,如果是有另外一种截然不同的结局,那么整个游戏过程会显得很不整体,我们的剧情说真的非常简单、通俗,我们也不想故事线复杂冗长,因为这就是一个打动你心绪的侠客故事。
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在音乐制作上,《青璃》不走寻常路,将一些不同寻常的音乐元素融合到了这一款偏古风的游戏中,主题曲《一生为你》在网易云上也是获好评无数。你是怎么想?
罗智鹏:我自己也是一个对音乐会有特殊追求的发烧友,或者说是奇葩。所以《青璃》的音乐,会给真正感受过游戏里音乐的玩家带来很多奇妙的体验,可能是突兀,可能是惊艳,也可能是新鲜。
在我计划《青璃》之初,我就已经早早为未来《青璃》每一个画面想好配乐,音乐与画面早已经早我脑海呈现,我希望画面都是独一无二的,每一首曲子都是独立新鲜的。
对《青璃》来说游戏的音乐实现是一个非常大胆勇敢的过程。市面上大部分武侠、古风的游戏都会配以传统古风音乐风格,而在我设想demo的时候,我就甚至直接就把一些trap类型的音乐贴到画面里,整体感觉异常的新颖。我希望通过玩家传统意识之外的音乐风格,让玩家一进入游戏,就会被明显的非传统音乐所萦绕。
我们的游戏配乐结合了大量比如trap、pop、电子等新潮元素以及部分影视配乐的技法,让玩家感受到这是一款有些跳脱的作品,随着游戏进程的推进,这种情绪会愈发强烈,剑客远离江湖的内心平静、面对劲敌张狂挑衅的不屑、回忆过去的神秘幽静,最后关头的绝望、剑客与恋人间的不离不弃、对未知未来的莫名恐惧等,通过新潮配乐悄然调动玩家的情绪和心跳,为的就是让玩家能够全然沉浸在这段影视化视听之旅中。
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在所有的配乐里,最受关注的是主题曲《一生为你》和《璃别》。这个毋庸置疑,因为这两首音乐是游戏的结局必不可少的元素,可以想象如果这两首音乐配的不到位,那么这个结局说不定也就平平无奇,很多玩家在被结局感动后,都纷纷到云音乐寻找这首《一生为你》,结局的过场动画可以看成一部标准的爱情音乐mv,每个镜头的剪辑跟音乐的节奏配合的天衣无缝,那种对恋人依依不舍的的情感抒发的淋漓尽致,女主莫璃在最后一人在树下,回忆起跟青衣一幕幕点点滴滴,配合这首《璃别》让观众的情感宣泄到极致。
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如何让新潮音乐与古风意境画面巧妙地融合,过了略显怪异,少则落回俗套,尺度的拿捏,是我在音乐制作过程中,花了最多心思的地方,这些应该都算是《青璃》的优势吧。
别具一格的战斗体验
游戏虽然加入了虚拟摇杆和技能按键,而且战斗效果看起来不错,但实际上操作感却跟传统的动作游戏差别很大,就连操作也显得很慢,这样的战斗设计背后是如何思考的?
罗智鹏:关于战斗系统,可以说是我一个“独裁式”的坚持的行为,连我的开发团队也曾经对我有所怀疑,而出来的效果也是褒贬不一。我们的战斗系统非常的“装逼”,第三人称过肩,人物不能跑,镜头目标锁定,所有的这种设定都备受争议,玩家们会被这种“恶意设计”所萦绕。
但是我觉得真正的剑客对决绝不是跑来跑去,跳来跳去,特效乱飞,冒数值,冒血条,冒各种技能组合,对我来说这不酷,这不是我想要的东西,既然我们是做独立游戏,更应有去勇敢尝试的精神。
因此我更想呈现出像电影剧情一样,很多的剑客对决,高手之间都是一招胜负,应该说剑一出,你的杀招会在一瞬间施展出最大的威力,同时也会暴露你的破绽。“我希望它打起来像是电影的感觉”,因此,在我们的战斗里,人物的出招都非常快,就好比一把无比锋利的剑刃,超高速击中目标时,空间像瞬间扭曲、时间像片刻静止,血不会立刻流,人不会立刻倒。
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另外,其实补充我们还曾经设计过一段非常震撼动感的骑马战,但由于开发周期被迫放弃,理想是丰满,现实是残酷。
对于这个跟传统游戏有点儿不一样的战斗设计,有的玩家表示相当喜欢。对于这些玩家,他们一定会好奇一个问题:在所有的战斗场景中,作为制作人的你最喜欢的是哪个/哪些?
罗智鹏:我个人最喜欢的就是青衣与无命在黄昏下小船上的对决。
首先我就希望有一场电影里才会出现的狭窄的船上对决,然后设计无命一行人第一次霸气亮相在海上追逼主角,震撼的过场动画,战斗时落霞随着镜头的晃动,照耀着角色每一个出剑身影,我为这场战斗监制了背景音乐《落日嚣狂》,更把boss无命排山倒海的那种压迫力表现出来,营造非常强的影视感,这才是两大高手对决该有的画面及气氛。
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还有一个场景我也很喜欢,就是青衣莫璃在竹林遇到第一个刺客Boss的那一场打斗,在这里我加入了很多别有用心的设计。
首先这场战斗的音乐正是我们音乐最创新的地方,这是一种类似和风trap的伴奏音乐,非常轻佻魔性,非常吻合竹林boss那种有点傲慢变态的人物设定,另外我为他特别设计了一个挑衅动作,相信很多玩家印象非常深刻,这名刺客在攻击完主角后会离远用剑指着主角,漫不经心的蔑视摇头,这个动作的幅度其实非常少,但是我们在制作这动作的时候都是放的很大,每个角度的去感受的这个pose的感觉到位没有,以至于这种变态的执着出来的动作,哪怕在游戏里离镜头很远,像是余光看到的很小人物,你都会感受到那动作传达的入骨的傲慢,让你感觉你是在跟一个有血有肉的对手决斗!
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为公益事业献一份力
我们注意到,《青璃》还成为了网易游戏“大自然守护者”计划的首个践行者。这个思路可以说是非常有特色了,为什么选择与公益结合?
罗智鹏:每位玩家打开青璃,都会首先看到这么一段话:游戏体验仅需短短2小时,但是美好的现实世界却值得你花200小时去体验。这也是我们在实地采风的过程中最大的感受。
《青璃》中的十多个场景的的设计灵感都来自团队实地采风,采风之前我们的想法就是希望把美好留住,将祖国的大好河山融入到青璃的场景中,通过数字化的形式,呈现给大家一个可触摸的山川湖海之美。但是也正是因为这次采风活动,我们不仅感受到祖国万里山河的秀美瑰丽,更是感受到大自然是强大的,也是脆弱的。
我们在游戏中体现的都是大自然最美的状态,但事实上,有些真实的美好正在消失。这些美景一旦被破坏,将花费很长的时间去复原。就如游戏内的莫璃,大自然何尝不是这么的纯粹美好,但也是真实脆弱的。越是真实,越是脆弱,越需要我们细心呵护。
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正如我在最开始说到的一样,我希望通过《青璃》这样的“艺术品”,展现游戏的社会价值,改变人们对于游戏的看法,通过《青璃》与公益的结合,通过游戏与自然环境保护的紧密互动,让更多的人关注、参与、维护绿色生态与自然环境。
“好像当了一次导演”
对于您个人而言,制作这款游戏的过程中,你最大的感受是什么?
罗智鹏:好像当了一部“电影”的导演。
花前挥手牵伊人,月下纵马扬轻尘,红尘游历,荡剑江湖。四方辗转,看千山飞鸟逐;万里飘蓬,叹海角天涯路。何时平尽心中愿,从此相守不离疏,岁岁年年情深海,朝朝暮暮心如故……
作为一个美术工作者,这次担任制作人是一个非常幸运的机会,在游戏的规划之初我就在构思整体游戏该呈现的样子,游戏里每一个细节,美术画面、人物、剧情、战斗、音乐、甚至可以说我的工作渗透到游戏的每一个毛孔,我设计了整个故事大纲、设定了画面风格、设定了各种人物、设计了战斗系统、每一个战斗场景、监制了每一首音乐、参与主题曲的填词、每一个过场动画、最深刻的是最后让人莫名心酸落泪的谢幕画面及音乐的搭配也是经过精心策划的。
作为一款独立游戏,《青璃》未来会不会推出更多的内容或者续作?对于未来有什么计划?
罗智鹏:我一直在关注用户评论,我知道很多用户希望看到更多章节或者续作,但我们近期的重心一直是优先开发安卓版和PC版,满足不同机型用户的需求,让更多的玩家能够体验到《青璃》的独特魅力。
后续的开发计划或者个人计划我还在构思,或许不久后还能给大家新的惊喜。
结语:
在GameLook看来,《青璃》的诞生,在几年前的游戏行业或许难以想象。其产品特质也带有明显的个人化风格,更多地携带制作人本人想法、抱负,和回馈行业、回馈社会的纯粹愿望。最终造就了特立独行的产品,得以在市场追求精品、追求差异化的今天脱颖而出。
本质上,《青璃》的出现也是一次标志性事件,代表着网易、玩家乃至整个行业都愈发包容。也只有如此,更多像《青璃》这样,能够超越娱乐价值,让玩家体会到游戏纯粹之美的产品才会再度涌现。

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bata 发表于 2021-12-26 13:09:01
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