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世嘉35年前的RPG神作,操作硬核到变态,没通关算什么真硬核?

1990年,当全日本都在《最终幻想》的温柔叙事里沉溺时,世嘉偷偷往MD卡带里塞了把‘石中剑’——结果这剑没捅穿JRPG的江山,倒把自家程序员逼疯了,还意外成了欧美玩家的白月光。这哪是游戏?分明是世嘉写给黄金年代的一封挑战书。
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上世纪九十年代,世嘉与任天堂的主机大战打得如火如荼,MD实在找不到一款拿的出手的RPG去对标友商的《塞尔达传说》。铃木裕团队临危受命,这次没有什么烂漫爱情,他们直接把亚瑟王传说剁碎了重组:婴儿王子亚瑟戴着“智慧之戒”被老骑士加雷斯从火海中救出,十八年后的复国主线看似老套,却在第一个山洞就让玩家尝到苦头——没有火把只能摸黑探路,稍有不慎就跌落深渊。
当玩家骂骂咧咧地举起初始木剑时,根本想不到这把剑只能破除敌人护盾却杀不死BOSS,更想不到拔出石中剑的瞬间会触发弑杀被黑魔法控制的父王,而最终归还剑鞘时,主角亚瑟必须用自我牺牲终结轮回。
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这种“把莎士比亚悲剧塞进像素RPG”的狂气在细节里疯长。
别的游戏存档点就是存档点,没人会想着在存档点玩什么花里胡哨!可《石中剑》偏偏说不!这游戏的的忏悔室光影会随着昼夜交替流转(这是MD哎大哥,有光影哎);别的游戏NPC对话都是一成不变,可《石中剑》酒馆醉汉的台词每章都在更新;支线任务更是一绝,比如要求玩家连续七天深夜造访铁匠铺,偷听他与黑市商人摩根密谋走私银矿,才能获得破除毒龙护盾的银十字架。
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当玩家终于集齐三把剑杀进王城,却发现战斗系统早已分裂成三重人格:大地图是45度伪3D视角,洞穴探险变成网格迷宫,遇敌瞬间又切回横版动作模式——这种“缝合式设计”当年被喷成筛子,可当方向键操控亚瑟闪避毒龙尼德霍格的酸液吐息时,无数人却在像素横飞中品出了街机搓招的快感。
要说这款游戏牛,牛就牛在程序员!当年的世嘉,写代码不是为了谋生,而是为了艺术。在模拟器大行其道的岁月里,有玩家破解了ROM,区区1.38MB的容量里硬塞了动态天气算法,山洞墙壁用ASCII码拼着“FOR THE KING”,毒龙变身动画更是烧钱做了128帧手绘逐格。世嘉,不愧是你。
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最狠的是某个隐藏洞穴里,二进制代码拼出的“SEGA NEVER DIE”像一句跨越三十年的战吼。这些设计让美国玩家如获至宝——他们忍受着60%遇敌率和必须手绘的迷宫地图,在游戏里玩得那叫一个流连忘返。
IGN一语成谶:“破裂的战斗掩饰不住黑魂的欲望”
用现在的眼光看,《石中剑》的确有点反人类!比如存档点存档经常被突如其来的蝙蝠打断,七天的任务周期实在太长……就连被奉为圣人的亚瑟王都终生背负弑君罪名。可是,在那个创意至上的年代,这些又能算作缺点么?
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说到底,这把插在MD卡带里的石中剑从未真正出鞘。
当玩家按下START键,恍惚间总能看到两个身影在像素洪流中对撞:一边是举着手电抄攻略、骂着“世嘉你神经病啊”却死活放不下手柄的少年;另一边,是宁可让销量暴死也要在代码里埋彩蛋的程序员。他们隔着三十年时光击掌的瞬间,那把锈迹斑斑的剑,终于捅穿了名为“平庸”的巨石。

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