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G胖“人设塌房”,因为他偷偷做了个射击版本的“DOTA3”

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传火人 | 文
我突然感觉,其实G胖有点像一个傲娇的黄花大闺女。嘴上说着绝对不数3,这辈子都不要,但心里早就被3占满了,睁开眼是它,闭上眼仍也魂牵梦萦。
——事情是这样的,在很多人不知道的角落,V社偷偷做了一款名叫《Deadlock》的新游戏,是个超级缝合怪。给人感觉就像是,G胖真的很想做《DOTA3》,也很想做《CS3》,还很想做《军团要塞3》,但就是不愿意直接数3,便很傲娇地把哥三缝到一块去了。
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之所以现在知名度不高,则因为《Deadlock》目前还在小范围内测阶段,只能通过“传火”加入,也就是已经获得资格的朋友邀请你才行。还挺神秘的,让我联想到位于地下三层,通过熟人介绍才能参加的皮革boy俱乐部。
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不过正儿八经介绍的话,应该说《Deadlock》是一款以蒸汽朋克为美术题材,第三人称射击为玩法,但又融合了DOTA的补兵、装备和推塔等机制的奇妙游戏。
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具体是这样玩的:游戏每边有6名玩家,地图则分为4条兵线,和拥有中立资源的野区。你需要和对面英雄“对线”,击杀小兵获得经济,积攒装备和兵线优势,推倒敌方防御塔,直到打破对面水晶基地。
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这玩意是防御塔,你敢信?
更抽象的是,这游戏还引入了DOTA的反补机制。你射爆对面小兵后,会先获得一部分金币,同时死亡的小兵身上会飞出一个“魂球”。你还要击破魂球,或者等它自己破碎,便可再获得一部分金币。但对面也可以击破这魂球,抢走你的金币。
——所以它其实真就是个3D版DOTA,但又是个射击游戏,byd全给缝了,属于你从未见过的船新版本。
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当然,毕竟是V社出品,很难不给你整点新东西。比如一般的射击游戏会强调拟真感,《Deadlock》则继承了《军团要塞2》的设计理念,基本上取消了枪械的后坐力,还增加了近战、滑铲和“弹刀”等机制。这游戏有N多方式提升英雄的机动性,要是看到对面一哥们在天上跳来跳去,没准他真不是开挂。


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而当你用近战攻击敌方,对面正好按下F键格挡,你就会被弹刀眩晕两秒钟。有点像《永劫无间》的“红蓝白猜拳”,一环克一环。
与此同时,在MOBA式的英雄技能的陪衬下,射击精度的重要性还被进一步弱化。复杂是真的复杂,但也利好相对更擅长玩MOBA游戏的FPS苦手。


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我的评价是不如一拳秒了
当然,MOBA游戏之间亦有区分。如果你只玩过王者或是LOL,在《Deadlock》里的先发优势恐怕还不够大。但如果你同时还是DOTA老鸟,那《Deadlock》之于你,可能就好比那刘备遇上诸葛亮,BB姬约会新垣结衣,丁真抽到瑞克五,突出一个如鱼得水、天作之合。
为什么呢?其实很简单,因为《Deadlock》里的很多英雄技能,有很强的DOTA2既视感,有些甚至接近一比一还原。
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游戏目前能玩19个英雄
像是上面那位一拳把你轰杀至渣的机器人,下一秒就能把你钩回泉水继续蹂虐。


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再比如,这个大招是放黑洞吸引周围敌人的英雄,是应该叫它谜团,还是隔壁LOL的加里奥呢?


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手提公文包的绿色老哥,这位就差把名字也改成帕克了。


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因此对于老狗而言,如何选择英雄、配合团队、操作连招,上手会很丝滑。同样的道理,在装备方面,《Deadlock》也有很多类似于DOTA的针对性构筑。
《Deadlock》的装备系统,理解门槛并不高,其实比起DOTA2要简单很多。物品被分类为“武器”“活力”“精神”三种,对应攻击力、生命和技能。但真正有趣的,是许多装备拥有特殊效果,需要玩家根据敌我阵容和对局情况,针对性出装,达成更好的效果。
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咱们来构建个游戏场景,就很容易搞明白:《Deadlock》里,存在使用后进入隐身状态的高级装备“影织”(隐刀),要是配合上面的“谜团”大招,无疑是开团神器;
这种情况,对面该如何应对呢?可以试试购买另一件高级装备“诅咒”(羊刀),能够打断、沉默和缴械对手,就差真的把对面变成羊了;
而我们依然可以破招,若是在商店购买装备“势不可挡”(黑皇杖),便可以短时间内免疫负面效果。有高爆发技能的队友,还可以购买装备“刷新器”(刷新球),完全重置技能的冷却时间,配合打出梦幻团战......


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属于是眼花缭乱了
你来我往、互相克制、魔高一尺、道高一丈,一切都是DOTA的“原汁原味”。不同之处,似乎只是给每人额外配了一把枪?
所以G胖,你根本就是想做一个“DOTA3”对吧!既然如此,我有个更靠谱的提议,你直接把几个DOTA2英雄的模型抠出来,改改放到《Deadlock》里,整个“V社英雄大乱斗”,岂不美哉?
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当然,这是句玩笑话。《Deadlock》并非没有它的独特设计。上面就写过的近战和弹刀系统是一点,更何况,我还没有聊到游戏地图中最重要的设计机制——索道。
《Deadlock》的游戏地图,面积其实挺大,光靠跑路可能得挺久。因此在游戏里,从大本营到每条兵线,头顶都有一条空中索道,帮助玩家在战场中快速移动。


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索道是《Deadlock》的灵魂机制之一。它的存在,除了加快游戏节奏,也大幅加强了玩家飞天遁地的能力。配合一些英雄技能,能让一些大佬玩家,打出正常人类难以理解的高光操作。


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借助召唤兽猫头鹰 多邻国 ,飞越全图的空中击杀
而且索道的可用长度,还和兵线位置呈正相关。兵线推进越深,你和己方小兵,能够借助索道飞跃的距离就越远。这也大幅提升了兵线的重要性,让打野gank、带线运营的收益,往往比无脑打架要更高。
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除此之外,《Deadlock》在地图中还有更多拓展战术可能性的设计,例如某些隐藏在战场中央,只有单向视野的暗房,有点像传统MOBA里的草丛。
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游戏中还有“送罐子”的任务。玩家在拾取“魂罐”后便无法攻击,若能安全运送到“神庙”,团队便可获得大量经济,又有点像传统FPS里的爆破埋包。
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坏消息是缝合怪,好消息是全缝了——自从《幻兽帕鲁》出来后,这话已经听得我耳朵长茧。但用在《Deadlock》身上,还真是再合适不过的形容。
无论你擅长哪一种游戏,它都能同时给你带来新鲜感和陌生感。在大伙都想着做轻度化,减少游戏内容的时候,V社又开始反其道而行之,往死里深挖内容、构筑套路。怪,真的太怪了。
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只能说不愧是V社,总能给你整出点新花样。所以谁也不知道,《Deadlock》这游戏究竟会成为下一个王炸,给同质化的射击游戏市场带来变革;还是上线即暴死,沦为新的A牌。
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可能因为还在内测的原因,《Deadlock》目前的毛病也不少。BUG之类的已经懒得说,又比如在双方实力差距不大的时候,对线很容易陷入反复拉扯,一局游戏突破40、50分钟是再正常不过的事情。再加上游戏角色的坦度比DOTA还夸张,后期的紧张感会显得有些不足。
当然,作为一款“偷偷摸摸”做出来的游戏,我们连《Deadlock》能啥时候公测都没个准头,更别谈它正式上线后会做出哪些改动了——简而言之,都不是咱该操心的事。
只不过,至少最近几天,《Deadlock》还让我玩得挺开心的。可能入坑一款竞技游戏最好的时间,就是刚开服,没有压力怪的时候吧。全凭个人意愿,来发掘游戏的乐趣,才是大伙玩游戏的本心,不是么?
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