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《星球大战 绝地:陨落的武士团》评测:一次形神兼具的 ...
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《星球大战 绝地:陨落的武士团》评测:一次形神兼具的星战之旅
叶立勇
发表于 2021-9-28 15:18:20
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JEDI:FALLEN ORDER
《星球大战 绝地:陨落的武士团》(以下简称《绝地》)是由Respawn工作室制作,EA发行的一款以知名IP《星球大战》为背景的动作冒险游戏。游戏中的年代介于电影前传第三部《西斯的复仇》到正传第一部《新希望》之间,玩家将扮演一名侥幸逃过‘66号命令’的绝地武士学徒卡尔·凯斯提斯。他不但要面临来自帝国审判官穷凶极恶的追捕,还要肩负起重建绝地武士团的责任。作为现代流行文化最知名的IP之一,《绝地》不仅仅让玩家能够体验到《星球大战》中标志性的光剑格斗和原力作战等元素,也更是提供了数个风格迥异的星球供玩家探索。加上各式各样的自定义光剑,飞船,服装等等收藏元素…… 全方位的将玩家带回了那个熟悉而又神秘的星战宇宙。
星战游戏不好做。
作为老美国宝级的文化IP,整个《星球大战》在欧美文化圈中都堪称家喻户晓。所以,当你要做一个星战题材的游戏时,天生的就会引发极高的关注度。然而高知名度带来的一个状况就是:几乎是个人都可以对你的产品点评一番。进而因为任何某一点未能达到玩家的期待而被差评…… 这种情况和在中国做一个三国题材游戏的境遇颇为相似。因此,尽管数十年来发售过的星战游戏堪称车载斗量,但可称‘精品’的实在是寥寥无几。大家认同度较高的也无非就是两作《旧共和国武士》,2005年版的《星战前线2》和《绝地学院》这几部而已……
(快20年了,旧共和国武士依然是星战第一游戏)
2014年,LucasArts被迪士尼收购重组后。游戏方面的授权被全面授予了EA,随后EA重启了《星战:战场前线》这个一度有着良好口碑的作品并交给DICE制作。在第一部作品于2015年发布后,还是得到了比较正面的评价。然而好景不长,当大家都在期待着2017年的《星战:战场前线2》能够重现2005年原作的辉煌时。EA却掏出了一个‘完全按照逼氪理念设计’的怪胎,一个一度被愤怒的玩家打成0.7分的作品…… 关于《星战前线2》的话题已经不用再过多赘述,吉尼斯认证的reddit被踩最多帖子已经足够说明问题。如此的‘空前盛况’也确实说明了当你开始乱搞这种国民级的IP时,会遭到怎样的下场……
因此,经历了《星战前线2》的彻底失败(尽管后续更新还算做的不错)后。当EA再度宣布他们又要制作一个星战题材的游戏时,大部分玩家和星战粉内心都是十分复杂的。一方面介于人类的真香本质,他们肯定还是希望玩到更多的星战游戏。但在《星战前线2》之后,想必再狂热的粉丝都会在买游戏前斟酌而行。好在这次EA多次表示‘绝不会有内购氪金元素’加之这次负责制作的是口碑一向稳健的Respawn工作室。才多少给了玩家一点微弱的信心。
(尽管Respawn一向口碑不错,但却总被发售策略坑)
说起来一个十分有趣的现象就是。尽管我们都知道Respawn是由制作了原《使命召唤:现代战争》系列的‘老Infinity Ward’重组而来。但在EA方面却似乎始终是被当做‘充话费送的儿子’一样对待。《泰坦天降》系列无论是玩家还是媒体都拥有着极好的口碑但却因EA的销售策略而被广泛认为远没有达到作品本该有的销量。设计游戏使用的引擎也常年是‘别人家’的Unreal而不是如DICE和Bioware一样的Frostbite。不过,或许也多亏了EA这种‘放养’的态度,才使得Respawn的游戏一直没有过多的受到EA逼氪思路的影响吧……
可能提起来就会令《Apex Legend》玩家大为火光的一点是:EA在2018年E3公布了《绝地》的项目后,却在19年初迎来了《Apex Legend》预料之外的大火。但因为《绝地》发售进度的影响,导致Respawn在《Apex Legend》热度最高的一段时间内却无法带来足够的内容更新,使游戏逐渐变‘凉’…… 而Respawn方面,其实可以看出对《绝地》还是比较上心的。《绝地》的游戏导演是曾经在Cory Balrog离职索尼后接手了《战神3》的Stig Asmussen,游戏配乐则是御用作曲Stephen Barton,主角脸模和动作捕捉更是找到了因美剧《无耻之徒》和《哥谭》而大放异彩的新星Cameron Monaghan。也算是在单纯的‘感觉’之外,给了一些玩家理性方面的信心吧。
(Cameron在《哥谭》中的表演令人印象深刻)
那么说了这么多。回到真正的游戏品质上,Respawn这次究竟做的如何呢?
https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=19358675
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电梯直达
狂风扫落叶
发表于 2021-9-28 15:21:31
光剑的归光剑,原力的归原力
那么,当大家提到‘星球大战’时,脑海中所反映出的第一印象是什么呢?
(光剑!光剑!光剑!!!)
毫无疑问,一定是绝地武士酷炫的光剑格斗。在多年的星战游戏中,只要主角的身份是绝地/西斯这样的原力使用者。那么光剑格斗一定是必备的游戏性内容。然而,多年以来的诸多星战游戏中的战斗系统要么就是走向了《原力释放》中手撕钛战机,硬拉歼星舰的夸张化,要么就是如《星战前线2》中平庸的特定英雄技能。这些设计看上去似乎很酷炫,但落实到游戏中往往就变成了‘隔空互砍’,无论是打击感还是动画表现上,都没能实现星战粉们想要的那种
灯管互殴
光剑对拼的‘格斗感’。而在这其中能受到广泛好评的,大概也只有《绝地学院》中包含格挡/架势的光剑格斗系统了。
(绝地学院的光剑格斗非常有特色)
在2003年的《绝地学院》中,玩家的光剑战斗被分为了3种不同的‘架势’,每一种架势拥有着不同的攻击速度和攻击范围。三种战斗架势之间存在相互克制的关系。此外武器也分为了单手,双持和双头剑三种武器类型,拥有着各不相同的操作手感。当然,还有‘格挡’操作。于是,3种不同的架势,3种不同的武器类型相互结合。形成了一个颇有深度的光剑格斗系统,至今还有不少玩家对这个游戏津津乐道。因此,我认为《绝地》中的战斗系统其实是受到了《绝地学院》的影响,而不是一部分玩家认为的受到了《只狼》的影响。毕竟《绝地》首次公布实机画面已经是2019年的E3了,而这时候距《只狼》发布仅仅过去了3个月。我是不太觉得Respawn能在3个月内对游戏战斗系统进行重做的……
当然,就视觉上来讲。《绝地》的光剑战斗系统确实和《只狼》颇有一些类似。毕竟‘招架时机’、‘平衡值’这些东西实在是过于相像。不提‘谁借鉴谁’的问题,这种相似带来了一个非常直观的优点:那就是如我曾经说只狼的战斗系统‘实现了我们想象中的武士拼刀’场面一样,《绝地》的战斗系统可以说是头一次让玩家真正实现了梦想中的‘光剑相交,火星四溅’的光剑格斗场景。尤其是在最高难度对格挡时机的高要求和敌人的高进攻欲望下,战斗所带来的紧张感也是逐级提高。实在是令人忍不住大呼过瘾。
(就是这种感觉!)
不过,令人颇有一些遗憾的是。在整个游戏流程中。真正称得上‘光剑对决’的Boss战严格来说只有三场。而大部分Boss战所面对的其实是各星球的怪兽或是银河帝国的战争机器。毕竟这游戏的标题上写的是‘星球大战’而不是‘战神’,光剑战数量不够,还是让人多少有些不满的。
除了表面上的光剑格斗之外,我们都清楚的另一件事就是绝地武士决不是只有一把光剑而已。‘原力’也是必不可少的一部分。游戏中可以通过剧情的推进获得一系列的原力技能,并和光剑技能一样通过技能点升级。相比于强度过于夸张的《原力释放》,《绝地》中的原力技能可显得颇有一些寒酸(可能是因为光明面就这么朴实)。效果也无非就是推,拉,减速这么几种。但就这么几种简单的效果,却也在优秀的关卡设计上给游戏的战斗增色不少。举例来说,在游戏一个中后期Boss战中,除了激烈的光剑格斗之外,还有一个阶段需要玩家使用原力技能将Boss的投掷物反推回去。而另一个怪兽Boss战中,则需要玩家找准时机把Boss的头部拉至地面来进行攻击。这样独特的战斗体验就非常的‘原力’,也足以让《绝地》和其他相似的动作游戏区分开来。
(原力技能是解谜的关键)
而这些原力技能也并不仅仅是只属于战斗中。而是在游戏的另一个主要内容‘解谜’中也有着重要的作用。是的,解谜元素。这其实是许多之前的星战游戏都很少涉及到的一点。也是我认为《绝地》中非常优秀的总体设计思路。毕竟大家其实都清楚,《星球大战》本质上是一个披着科幻外衣的奇幻故事。星舰对轰,光炮互射的背后,主导一切的始终是神秘的‘原力’。而大部分的星战游戏都往往过于强调科幻的部分而忽略了星战宇宙的神秘感。但在《绝地》中,制作组则在游戏的方方面面中都力求展现出这种神秘感。游戏主线剧情在开场不久就离开科幻气息浓厚的星舰回收场,转而导向了一个消亡的远古智慧种族‘泽弗’,接下来主角需要在各个星球之间旅行,解开他们遗留下来的种种谜题来推进剧情。解谜过程中当然少不了对原力技能的合理利用。通过剧情塑造神秘感,又通过游戏内谜题来让玩家亲自参与其中。可以称得上是一次通过游戏性塑造作品,同时让作品符合大IP标志风格的极好的范例。
同时,解谜内容也和激烈的战斗内容形成了风格上的互补,对游戏的节奏起到了很好的调控作用。
https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=19358675
很久很久以前,在一个遥远的星系
游戏的主线剧情通关大约需要20小时左右,在当前3A游戏剧情长度普遍缩水的情况下。《绝地》的剧情内容还是十分令人满意的。剧本本身也非常扎实,伏笔都有铺垫,主要人物的性格塑造和行为也都比较符合逻辑。尽管从整体而言剧情并没有特别大的起伏和反转,戏剧冲突并不算强烈。但对于一个侧重于探索和战斗的ARPG而言还是足够的。
而除了刚才提到的解谜元素对游戏剧情‘质感’的助力之外,在整个剧情流程中,我们也可以看到制作组在设计游戏地图时对那个我们熟悉的星战宇宙的继承和拓展。游戏提供了5个可反复登陆的星球供玩家探索。这其中不仅包括了粉丝们熟悉的‘楚巴卡’的故乡:伍基星球卡希克,在《克隆人战争》中多次登场的暗夜姐妹主星:达索米尔,还有原创的古泽弗人星球:博加诺等等。尽管并不能称得上是‘开放世界’,但每一个星球上都充满了独特的隐藏剧情以及多种多样的收藏品。粉丝们可以找到情怀,而非粉玩家则可以获取奖赏。这些熟悉而又陌生的元素,在让游戏在始终保持着那股‘星战味儿’的同时也在不断提供给玩家新的惊喜。可以看出制作组对星战宇宙还是十分了解的,组内想必也少不了几个骨灰粉。
(星图中的可访问星球)
不止地理,游戏中的NPC也有曾在《侠盗一号》和《克隆人战争》中登场的义军领袖‘索·格雷拉’。也起到了同样的效果。
在画面方面,Respawn也在有限的资源下展现出了足够的水准。无论是地表物体的丰富程度,水体倒影,体积雾以及模型贴图等等方面都表现的非常出色。可以说是跟得上时代水准。而在画面之后,游戏的艺术指导也非常出色。各个不同星球均体现出了不同的气候和地貌,风雪交加的泽弗母星或达索米尔干燥山脊中的自然风光都充满了美感,帝国设施内则亦如电影中一般透露着单调,冰冷的压抑感。
(游戏的艺术设计非常出色)
另外,非常值得一提的就是本作的配乐。Stephen Barton作为Respawn的御用作曲已经不止一次的展现出了他驾驭多种曲风的非凡才华。如《泰坦天降》中气势磅礴的传统交响乐或《Apex Legend》中充满节奏感又不乏飘渺灵动的电子乐。而Gordy Haab则是在《星战前线2》中担任作曲。此次二人的合作则给我们带来了一张带有强烈的John Williams电影配乐风格的游戏原声。包括圆号和短笛在内的标志性的管乐元素足以让电影粉丝‘一秒找到感觉’。可以说是为游戏的风格塑造起到了极其巨大的助力。
哦,我刚才是不是提到了游戏内可收集的包括光剑握把,开关,人物服装,辅助机器人涂装,飞船涂装等等海量的收藏品?这些可都是通过在游戏中探索来获取的。也就是说,EA这次信守承诺,游戏中完全没有氪金内容。还是要稍微表扬一下。
https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=19358675
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莫失
发表于 2021-12-24 10:12:10
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